2011年7月2日星期六

男色ディーノのゲイムヒヒョー:其の拾四「光る雲を突き抜け九州へ」

男色ディーノのゲイムヒヒョー:其の拾四「光る雲を突き抜け九州へ」
 やった! やった! やったよ! あ~あああはじめてーのーチュウ! ……ではなく! 「金色のコルダ2」をクリアしたって話よ! 私,見事クリスマスコンサートを成功させて学園の平和を取り戻したわ! ありがとーみんなありがとー! ってなわけで,早速「金色のコルダ2 アンコール」に手を……出してないのよねー。
 っていうのも,10月6日(土)熊本,7日 RMT(日)博多,8日(月祝)小倉と,九州へ巡業だからゲイムできないのよ(※編注:原稿は巡業前に書かれたものです)。ヤることヤってもいいんだけど,中途半端に手を出すとホラ,相手がその気になるっつーか,面倒くさいことになるっつーか,まぁ平たく言えば,プレイとプレイの間が空くと内容忘れちゃうじゃない? なのでアンコールは帰ってきてから手を出すとするわ。
 その代わりって言ってはなんだけど,違うゲイムの話をしておくわね。今回は,バンダイナムコゲームスがプレイステーション2とWiiの両方にリリースした,「ドラゴンボールZ スパーキング!メテオ」。
 コーエーマニアかつドラゴンボーラーな私だけど,実はゲイムのドラゴンボールはあまり信用してないクチなのよ。今までたくさんのドラゴンボール関連のゲイムがリリースされてきているけど,評価しているのはファミコンの「ドラゴンボール3 悟空伝」ぐらいのものなの。
 なぜ悟空伝なのかというと,これには大いにノスタルジックポイントが加算されていているのよね。小学生のときのことなんだけど,熱が出ちゃって修学旅行に行けなかったもんだから,家で泣きながら悟空伝をプレイしたの。そしたら,案外こっちのほうが面白い感じで修学旅行なんてどうでもいいや! ……という思い出があるのよ。ウン,だから私には小学生の頃の友達が極端に少ないっていうかむしろいないのね,たぶん。どうでもいいけど今年30歳になったっていうのに,一度たりとも同窓会的なものに誘われたことがないわ。ま,あっても行かないがなグスン(編注:同年代の担当編集も同窓会に誘われた経験がないので,現在30歳前後の人は同窓会を行う習慣がないのだと半泣きになりながら決めつけます)。
 という具合に悟空伝しか認めていない私だけれども,この間のゲイムショウでバンダイナムコゲームスブースに行ったとき,スパーキング!メテオのデモを見てしまったのね。普段の私ならスルーしていたに違いないこのタイトルに心惹かれてしまったのは,「原作に忠実な雰囲気をかもし出してる」空気をマイスカウターが感知してしまったから。


 ま,正直な話,ゲイムとしてはあれこれ出ているドラゴンボールモノと変わんないんだけど(「あ,一応やってんだ」的な意見は無視),出てくるキャラクター数が半端じゃない。どれくらい半端じゃないかというと,ドラゴンボール最強キャラクター説も出ているアックマンが使えたり(まだ出せてないけどデモを見る限り),劇場版に出てきたストーリーをプレイできたりと,ぶっちゃけそこまで知らねえよ! って気にさせられるほど大量のキャラクターが出てくるわ。なんと総勢160人オーバー。それこそ初期の頃の「三國志」の武将数に迫る勢いよ。もういっそのこと,ドラゴンボールでストラテジーゲイムを作ってみてはどうかしら。……案外いけるかも。





 そういえば,「ドラゴンボールオンライン」ってどうなってんのかしらね,っていうかどうなのかしら? ドラゴンボールをプレイヤーが探し出して,たまに地球外から敵がやってきて,天下一武道会が行われるとかだったら,けっこう面白そうな予感なんだけど。え,違うって?
 まあいいや。スパーキング!メテオはドラゴンボールZをこよなく愛するならば,手を出してみてもいいんじゃないかしら。「悟空がピッコロを破って武道会に優勝するまでがドラゴンボールだ!」「いやいやドラゴンボールはベジータに勝つまでだ!」「何を言うかスーパーサイヤ人になってフリーザを倒すまでがドラゴンボールだ!」なんて人には向いてないかもしれないわね。なぜならあくまでアニメ版「ドラゴンボールZ」がベースだから。まあ,なんだかんだで知ったようにそんなイチャモンつける人に限って,マンガも結局最後まで読んでるんだけどね。

(C)バードスタジオ/集英社 (C)DBO Project Created & Developed by NTL

 おっと,そういうわけで今週はここまで。巡業中にこれでもかっつーほどプレイし損ねてるゲイムをプレイして来るわフハハハハ! では今週はマンガ版ドラゴンボール(完全版)最後のセリフでお別れ! ヲタクくさいけど気にするな! ではまた来週!

2011年7月1日星期五

アウトプットはゲームである必要はない

アウトプットはゲームである必要はない
僕はそこにこだわって,ゲームに限らず,日本のクリエイティブを世界に広げていけたらと思ってるんですよ。ゲームというのはあくまでアウトプットですから。
4Gamer:RMT
 ゲームは表現の一手法に過ぎない,ということですか?
稲船氏:
 そうです。クリエイティブできるものがあって,それをどこに出すのか。なにで出すのかというだけの話です。映画というアウトプットで出せば,その人は映画プロデューサー,ゲームで出せばゲームのプロデューサー,小説で出せば作家,漫画で出せば漫画家になるわけです。
4Gamer:メイプルストーリー RMT
 そんな風に多岐にわたるアウトプットに興味を示す稲船さんは,そのすべてに手を伸ばして,自らがアウトプットしていきたいんでしょうか。それとも,真ん中に位置するコンセプトを押さえておきたい感じでしょうか。
稲船氏:
 中心はあくまでもコンセプトというか,コンテンツなんですよ。一番重要なものはコンテンツであって,これさえ生み出せば,アウトプットは自分の都合で出せるんです。例えば,ゲームやアニメや映画や小説など,アウトプット先が……そうですね,5種類あるとして,もしかすると今後なんらかの事情で,その中の一つがなくなるかもしれません。なくなったものがもしゲームだったら,ゲームクリエイターは全員失業ですよね。誰もがどこかで,そんなことがあるわけないと思っているでしょうけど。
 でも例えば,過去で映画の例を出すならば,あるときを境に,映画に音が入るようになりました。そうすると,無声映画の弁士と呼ばれた人は,全員失業したわけです。チャップリンの映画などで,弁士は当時の映画館の花形だったにも関わらず,映画に音が入った途端に職をなくすことになってしまったわけです。
4Gamer:FF11 RMT リネージュ2 RMT
 実は今私も「そんな非現実的な例を出されてもなぁ」と一瞬思ってしまったんですが,なるほど,言われてみれば確かにまったくそのとおりですね。
稲船氏:
 誰にこの話をしても「そんなことありえない」ってみんな言いますよ(笑)。でもそれは,現実に起こったことなんです。
 けれど当時の弁士は,その仕事に就くときには「今後映画に音が入ったら失業するから,これを長くはやっていけない」なんて思っていたはずはないんです。実際に音が入って自分の身に災難が降りかかってから「え……?」となったと思います。
4Gamer:
 うーん,そう聞くと,確かに「ゲームが今後なくなる」という可能性もゼロではないような気はしてきますね。まぁでもそこまでの話じゃないにしても,きっとさまざまな変化を経て形が変わっていくんでしょうし,その変化の片鱗はすでに現れてきていると思います。
稲船氏:
 そう,そのとおりです。例えばゲームというジャンルにおいても,携帯電話でゲームをするとか,ブラウザでゲームをするとか,ソーシャル上でゲームをするとかいう概念が出てきましたが,仮に,もう携帯電話のゲームだけでいいとか,もうソーシャルゲーム以外は要らないよ,となったら,ソーシャルゲームが作れない人は全員要りませんよね。
4Gamer:
 要りませんね。……そこで先ほどの「コンテンツ」の話につながるんですね。
稲船氏:
 そうです。そのときに「コンテンツ」を持っている人は,アウトプットの先をソーシャルというものに変えればいいだけなんです。でも,一つのアウトプット先にこだわっていたら,もう途方に暮れるしかないですよね。
4Gamer:
 うーん……。紙からWebへと土台である媒体を変えた自分自身を取り巻く体験を思い浮かべながら聞いているんですが,それは,好んで一つのアウトプットにこだわっているわけではなくて,結果的にそれしかできないとか,それしかしたくないからじゃないでしょうか。
稲船氏:
 そうでしょうね。それしかできないし,なにより問題なのは「それしかしたくない」ということです。ゲームの開発者がゲームしか作りたくないということがすでに,矛盾をはらんだ言い方ではあるんですが,今のゲーム業界の中での大きな問題じゃないかと思っています。
4Gamer:
 しかしそれは,一朝一夕で何かを変えて直るようなものではないですよね。さっきの龍馬の話で言うならば,黒船が来てからやっと慌てることになりそうです。……まぁすでに割と近くまで来てる気もしますけど。

2011年6月30日星期四

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2011年6月29日星期三

FF11 RMTVupは楽しみ

FF11 RMTVupは楽しみ
本体彫金ギルド前、倉庫君宅配前に飛んだ。
モグにはいなかった、封魔堂にもいない。ということは広場の、かな。
奇襲1個なので、123が既に入り口。FF11 RMTが、人がついちゃって動かないぞっと。
まぁ人数これだけいるならチョコボエリでもやれるか。ミリを出そうと思ったけど餌がなかった。入り口に行ったら今3陣目っぽいんだけど、キリングがいない?というか、まだ入り口~広場1階が閉まっているのか。戦とろやハンマーあたりにディアガバニシュガして拾って、広場に入れたらすぐ売れた。ばーばりっくにディアガしたらバリアントが延々追いかけてきたが、これも広場で削れ始めた。HP低めの敵を広場にどんどん入れて、フランいぢめに加わり。FF11 RMT気付けば関羽が広場の2階、人がかなりついているようである。ざほくがモグに抜けそうになってるのを発見。取ろうと思ったけどNPCつきか。このままのほうがいいんだろうか。追われてる人が広場に行ったので、そっちに移動して。
ナジュのとどめでざほくが沈んだところで撤退。

2011年6月27日星期一

FF11 RMTクエスト発生条件

FF11 RMTクエスト発生条件
学者のレベルが30以上クエストクリアに必要なキーアイテムを一つ用意してしまう。
「ル?ルデの庭」の座標(H-5)にいる「Majian Mogle(頭のポンポンがオレンジ色)」に話しかけ、「メイジャンの試練帆」を入手。(「メイジャンの試練帆」を持っていない方のみ)「ル?ルデの庭」の座標(H-5)にいる「Majian Mogle(頭のポンポンが緑色)」に話しかけ、「試練を受けたい!」を選択。「試練No.○○○○の情報」というメッセージがでてくるので、「確認を終了」を選択。FF11 RMT最後の確認をしてくるので、「挑戦する!」を選択。付随してくる首装備を受け取る。「Majian Mogle(頭のポンポンがオレンジ色)」の横にある木箱「Delivery Crate」にキーアイテムをトレード。「○○を納品する?」かと聞かれるので、「はい」を選択。試練が完了した旨のメッセージがでる。「Majian Mogle(頭のポンポンが緑色)」に、FF11 RMTで受け取った首装備をトレード。ジョブエモーションの会得をし、上記7で受け取った首装備がパワーアップする。(首装備は捨ててもジョブエモーションは使える。また、同じ試練を受ければ首装備の再取得は可能とのこと。)

【4】有料アバターアイテムがより手軽に「衣装レンタルシステム」

【4】有料アバターアイテムがより手軽に「衣装レンタルシステム」
パンヤを語るうえで,多種多様なアバターアイテムを外すことはできないだろう。パンヤには大きく分けて,インゲームマネーで購入できる「PPアイテム」と,有料ポイントで購入する「CPアイテム」とがある。RMT
FF11 RMT リネージュ2 RMT メイプルストーリー RMT
 このうちCPアイテムを,PPを支払うことでレンタルできるシステム,「衣装レンタルシステム」が導入されることになった(一部を除く)。レンタル期間は一律“7日間”で,価格設定の大まかな目安は,“1CP=300PP”程度らしい。レンタルとはいえ,結構リーズナブルな価格設定といえる。気になる衣装は,レンタルで試してみよう。

2011年6月25日星期六

非公認テクニックに代わって新たな刺激を提供する「チャンスシステム」とは

非公認テクニックに代わって新たな刺激を提供する「チャンスシステム」とは

それでは,大きく変わったシステムについて教えてください。今回,チャンスシステムが新たに登場したことに加え,スキルの習得システムが変更されましたよね。
ジャン氏:RMT どちらのシステムも,プレイヤーの間で定着している通称「モーションキャンセル」というテクニックと非常に密接な関係にあります。
 実は,このテクニックはシステムの不具合を利用したもので,開発チームの企画意図にはなかった存在なんです。そのため,このままモーションキャンセルを黙認していると,将来的に必ず開発上の問題が発生してしまいます。例えば現状では,モーションキャンセルを使うと近接攻撃クラスが圧倒的に有利になってしまうため,パーティプレイのバランスが崩れています。メイプルストーリー RMT
4Gamer:
 モーションキャンセルありきのコンテンツ開発やバランス調整は,この先より困難になっていく,と。リネージュ2 RMT
ジャン氏:
 またモーションキャンセルは正式なテクニックではないですから,新規のプレイヤーは誰かに教えてもらわないと使えません。もともと不具合を使ったものですから,我々がチュートリアルなどでやり方を教えるというのも妙な話ですしね。そうなると,ベテランプレイヤーとの間に差が生まれてしまい,結果として新規の方が定着しないという問題も生じています。
4Gamer:
 なるほど。新規プレイヤーが入って来やすい環境作りの一環でもあるわけですか。
ジャン氏:FF11 RMT
 それにモーションキャンセルを使うと,せっかく新スキルを作ってもダメージ以外の要素が無視されてしまいますから,開発チームのモチベーションも下がってしまいます。
 そこで,このタイミングで不具合を取り除き,モーションキャンセルに代わってプレイヤーさんを楽しませるような新しいシステムを導入しようと考えたわけです。
4Gamer:
 それが,チャンスシステムというわけですね。
秋山氏:
 ええ。チャンスシステムは,スキルコンボを簡単に繋いで爽快感を得られるようにしたシステムです。日本でも,公開テストを通じて多くのプレイヤーに実際に体験していただきました。その感想は「面白い」という意見がある一方で,モーションキャンセルの廃止を疑問視する声が大半を占めていました。それに対する回答は,今,ジャン企画長が述べた通りです。
 ただ運営チームの見解を述べさせてもらうと,現状のチャンスシステムでは,モーションキャンセルによって得られていた戦闘のスピード感を補いきれていません。そこでチャンスシステムに調整を施し,可能な限り以前得られていたスピード感を再現できるよう,開発チームに要請しているところです。
4Gamer:
 実際のところ,チャンスシステムのスピード感を強化する余地はあるのでしょうか。
ジャン氏:
 一番簡単な方法は,スキルのクールタイムを短くすることです。しかし,韓国でアップデート前に試行錯誤したのですが,その方法ではチャンスシステムに変更する意味がなくなってしまうんです。
 とはいえ,ほかにもスピード感を出す方法はあります。具体的にはチャンス発動の頻度を上げる,あるいはチャンス連動スキルの種類を増やすといった方法です。今まさに,プレイヤーが望む形に近いものはどれだろうと開発チームで検討しています。
秋山氏:
 またチャンスシステムには,スキルの組み合わせを自由にカスタマイズしたり,特定の組み合わせで必殺技のようなものが発動するようにしたり,あるいはアニマと連携したりとまだまだ発展させる余地があると思います。今回のアップデートで実装するチャンスシステムの仕様が,そのまま続くわけではありませんので,ぜひ実際に触ってみたうえで,さまざまな感想や意見をいただきたいです。
ジャン氏:
 スキルの組み合わせを自由にカスタマイズできるようにする案は,開発チームでも近日中の実現を目指し検討中です。プレイヤーがモーションキャンセルの廃止とチャンスシステムの導入に不安を覚えていることは,開発チームも強く感じています。日本の運営チームと連携して,プレイヤーが満足できるシステムに仕上げていきます。
4Gamer:
 それではスキルの習得に,スキルツリーを採用した理由を教えてください。
ジャン氏:
 スキル習得システムの変更については,従来のままだと同じクラスのプレイヤー同士で個性を打ち出せなかったからです。そうなると,高レベルのプレイヤーはレベリングに対するモチベーションを保てないという問題が生じるんですね。そこで今回,スキルポイントとスキルツリー形式を採用したことで,そうした不満の解消を試みています。
 また,以前は攻撃型だったけれど,今回のスキル一新によって回復型になっているクラスがあります。これは,よりパーティプレイを楽しんでいただくための配慮です。これまでは回復型のクラスが一つしかなかったので,どうしてもパーティのバリエーションが限定的になっていましたから。申し訳ないのですが,その点,ご理解いただけると幸いです。